เกมที่ยากไม่ได้ง่ายไปกว่านี้แล้ว แต่พวกเขาทำได้ดีกว่า

เกมที่ยากไม่ได้ง่ายไปกว่านี้แล้ว แต่พวกเขาทำได้ดีกว่า

ในยุคก่อนหน้าของการออกแบบวิดีโอเกม วิธีที่ทำกำไรได้มากที่สุดในการดึงเงินจากลูกค้าคือการบดให้เป็นผงปรมาณูและทำให้พวกเขาแทรกหนึ่งในสี่เพื่อประกอบกลับเป็นรูปร่างเหมือนมนุษย์เกมยากไม่เคยหยุดออกมา สิ่งที่เปลี่ยนไปเกี่ยวกับพวกเขา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา คือวิธีที่พวกเขาเข้าใกล้ความยากลำบาก และคำถามว่าทำไมเราถึงชอบความท้าทาย พวกเขาวางขวดน้ำส้มสายชูไว้ข้างๆ เหยือกน้ำผึ้ง ด้วยความหวังว่าผู้เล่นจำนวนมากขึ้นจะรู้สึกพึงพอใจในการชนะแทนที่จะจมอยู่กับความเจ็บปวดจากการแพ้

เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง

0:14 / 3:04

ความเซ็กซี่ของการควบคุม

Riot ขู่ว่าจะยกเลิกฤดูกาล Esports ทั้งหมดหากผู้เล่น League Of Legends ที่โดดเด่นไม่สามารถบรรลุข้อตกลงได้

มันไม่ได้เป็นแบบนี้เสมอไป เกมอาร์เคดDragon’s Lair ในปี 1983 เป็นการออกกำลังกายในสงครามพลังจิต เกือบหนึ่งทศวรรษต่อมาเดอะ ซิมป์สันส์แทบจะเป็นการปล้นแบบสโลว์โมชั่น เช่นเดียวกับการทุบตีหรือการทุบตีส่วนใหญ่ในตอนนั้น เกมผจญภัยของ Sierra ลงโทษความผิดพลาดที่ไม่มีใครคาดคิดมาก่อนด้วยทางตันที่ไม่มีทางหลีกหนี เกมคอนโซลยุคแรกอย่างMega Manยังคงรักษาความคิดแบบอาร์เคดของชีวิตที่จำกัดและยังคงดำเนินต่อไป แม้ว่าเกมจะมาในกล่องราคาคงที่ก็ตาม

เกมเหล่านี้เป็นเกมที่ยากและเป็นการลงโทษโดยมีทัศนคติที่รุนแรง

ต่อความล้มเหลว เมื่อเวลาผ่านไป ภูมิทัศน์เปลี่ยนไปและองค์ประกอบที่รุนแรงหลายอย่างเหล่านี้—ชีวิตที่จำกัดและยังคงดำเนินต่อไป ทางตัน หลุมพรางอันน่าสะพรึงกลัวจากการเคี้ยวกินเศษเสี้ยว—ก็ค่อยๆ 

หมดไป วันนี้เรายังมีเกมที่ยากอยู่ เปรียบเทียบMega Man 11ซึ่งมอบตัวเลือกให้ผู้เล่นไม่มีวันหมดกับMega Man ดั้งเดิม ซึ่งให้บริการบุฟเฟ่ต์เกมโอเวอร์แบบกินได้ไม่อั้นแก่ผู้เล่นที่กล้าหาญอย่างมีความสุข เปรียบเทียบเกมผจญภัยปี 2017 Thimbleweed Parkกับเกมผจญภัยในยุค 80 และคุณจะพบว่าไม่มีทางตันที่นำไปสู่การเริ่มต้นใหม่ทั้งหมด Beat-em-ups เหมือนปีที่แล้วWay of the Passive Fistมีจุดตรวจสอบและตัวเลือกความยากมากมายที่ทำให้มันแตกต่างจากภาคก่อนๆ

ทุกวันนี้มีเกมที่ท้าทายอย่างมากอยู่มากมาย แต่เกมเหล่านั้นมักเสนอการปรับปรุงคุณภาพชีวิตมากกว่าเกมยากๆ ในอดีต อาจดูขัดกับสัญชาตญาณ แต่บางครั้งพวกเขาอาจดูอ่อนโยนเกินไปในการเฝ้าดูคุณล้มเหลวเป็นร้อยเป็นพันครั้ง

ซุปเปอร์มีทบอย.

ซุปเปอร์มีทบอย .

ภาพหน้าจอ: Team Meat

ฉันไม่สามารถบอกได้ว่าการเปลี่ยนแปลงเริ่มขึ้นเมื่อใด เช่นเดียวกับการเปลี่ยนแปลงส่วนใหญ่ในภูมิทัศน์ของสื่อ มันอาจจะเกิดขึ้นช้าจนแทบมองไม่เห็น Super Meat Boyได้รับการปล่อยตัวให้ได้รับเสียงชื่นชมอย่างกว้างขวางเมื่อเก้าปีที่แล้ว ช่องว่างในวิดีโอเกมจิตวิญญาณส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากกระแสความนิยมของเกมอินดี้ยุคฟื้นฟูศิลปวิทยา แต่ก็มีการพูดถึงในแง่ของความรุนแรงที่ซาดิสต์ ฉันคิดว่าMeat Boyเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีพอๆ กันในการทำเครื่องหมายการเปลี่ยนแปลง เพราะเป็นเกมที่เล่นยากอย่างน่าประหลาดใจ

มันเป็นเกมแพลตฟอร์มที่แม่นยำซึ่งคุณสามารถตายได้เป็นพัน ๆ ครั้งก่อนที่จะไปถึง Cotton Alley ที่มีชื่อหลอกลวง ที่ซึ่งมิจฉาทิฐิหลายคนบอกว่าเกมจริงเริ่มต้นขึ้น แต่มันไม่ได้จำกัดชีวิตของคุณหรือดำเนินต่อไป มันฆ่าคุณอย่างไร้ความปราณี แต่แล้วมันก็ทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้ความตายน้อยลง ระดับมักจะสั้นมาก เวลาระหว่างความล้มเหลวและการกระโดดกลับไปสู่ความพยายามอีกครั้งในระดับที่ยากนั้นน้อยมาก การเล่นซ้ำเมื่อจบด่านยังให้รางวัลมากกว่าปกติอีกด้วย การเอาชนะสิ่งกีดขวางไม่เพียงทำให้โดพามีนและอะดรีนาลีนหลั่งไหลรวมกันเป็นค็อกเทลแห่งความพึงพอใจเท่านั้น แต่ตอนจบของด่านยังมาพร้อมกับช่วงเวลาแห่งการระบายอารมณ์ด้วยการเฝ้าดูผีของ Meatboys ที่แตกต่างกันทั้งหมดของคุณวาดภาพทุกพื้นผิวที่มองเห็นได้ในเนื้อดินจนกระทั่ง แค่หนึ่ง,

วิญญาณของปีศาจ

วิญญาณของปีศาจ

ภาพหน้าจอ: Atlus ( MobyGames )

แม้แต่ผลลัพธ์ของ FromSoftware ก็อ่อนลงเมื่อเวลาผ่านไป ในเกมDemon’s Souls ของ PlayStation 3 ที่วางจำหน่ายในปี 2009 ไม่เพียงแต่การตายจะทำให้วิญญาณที่มีค่าของคุณต้องปั่นป่วนในคราบเลือดบนพื้นที่คุณเสียชีวิตเท่านั้น พลังชีวิตสูงสุดของคุณยังลดลงครึ่งหนึ่งอีกด้วย ความยากก็เพิ่มขึ้นไปอีกทางหนึ่งด้วย ศัตรูจะแข็งแกร่งขึ้นและทนทานมากขึ้นเมื่อคุณตายมากขึ้น

เกมล่าสุดของSekiro: Shadows Die Twice นั้นยังคงได้รับการประกาศว่าเป็นเกมที่ท้าทาย แต่มอบโอกาสให้คุณฟื้นคืนชีพ (บางครั้งมากกว่าหนึ่งครั้ง) เมื่อคุณสูญเสียแถบพลังชีวิตแรกของคุณ เมื่อคุณตายคุณจะไม่ถูกลงโทษในลักษณะที่เกือบจะรุนแรง เมื่อเทียบกับDemon’s Soulsแล้วSekiroเปรียบเสมือนการปิกนิก

กุหลาบในชื่ออื่น ๆ

Credit : สล็อต pg เว็บตรง แตกหนัก